B站游戏最近又放大招啦(刀剑神域手游暴死)

2023-03-03 6:22:32 游戏资讯 zhumx

最近一段时间B站发布了很多款新品 游戏 ,其中有一款极具分量的新作品,那就是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》后文简称《刀剑手游》)。 游戏 一开放预约就收到了大量 游戏 爱好者的欢迎,截至发稿前,已经有60多万人预约了,而这一数字还在飞速增加。

《刀剑手游》是由万代南梦宫(上海)正版授权、B站独家代理,恺英网络研发,是一款基于《刀剑神域》(后文简称刀剑)系列初代世界观制作的MMORPG 游戏 。

细心的人会发现,《刀剑手游》其实就是之前万代南梦宫在日本发行的《Sword Art Online:Integral Factor》(简称SAOIF)的国内本地化版本。但如果真的仔细对比,不难看出《刀剑手游》的品质相比而言其实上升了一大截,包括战斗打击感、画面整体品质、UI等影响体验最关键的部分。

倘若这些品质提升是实在的,那么B站 游戏 毫无疑问又放了一个大招,一方面不仅拉上了IP大厂和老牌研发,用上了刀剑这个契合度极高的IP,另一方面也在产品品质上做了大幅度的提高。 游戏 在本月初拿到了版号,显然已经万事俱备,只待上线了。

刀剑系列品质最高的手游或许就是它了

其实,《刀剑手游》在原作的基础上,做了不少的改编和大量的品质提升,并不只是传统代理意义上的“本地化”,这更倾向于改造。具体从官方放出的几个PV中,就能直观地看到这些提升的点。

首先就是大量经典场景的还原。要知道,在这部作品里,玩家所在的艾恩葛朗特一共有100层。《刀剑手游》也如数还原了这100层的世界,其中包括大量景色各异的野外地区,以及许许多多复杂的迷宫。

以及接下来发生的让诸多玩家都忘不了的一幕。

上为 游戏 画面,下为动画画面

与之相似的还原不仅存在于场景、地标建筑, 游戏 中的BOSS设定也完全遵照原作中已有的内容来还原,或者补完。比如一层BOSS怒吼的情景,就被做进了 游戏 的剧情动画之中,与动画当时的观感如出一辙。

战斗打击感也有比较明显的提升。刀剑原作中,玩家们挑战的是一款没有魔法、只有剑技的 游戏 ,但要满足玩家繁杂的 游戏 需求,剑技必须做得足够复杂,到位、虽然目前从PV中无法看出《刀剑手游》的剑技体系如何,但可以看得出战斗打击感做得非常不错。

比如原作动画里出镜率极高的四方斩,这是一套快速向四个方向释放斩击的剑技,经常被用作收刀前绝杀的一招。

还有原作中最初的小技能突刺,它是在抬手摆好架势之后,才能发动的技能,仔细一些就能看到, 游戏 把这个抬手的细节也做了进去。

与此同时,官方还展示了大量不同的剑技,理想的情况下,如果可以自由搭配、切换剑技,那么战斗中招式的连携也能打出玩家想要的效果,玩家也就能直接体会那种冷兵器刀刀入肉的打击感和爽快感了。

从官方放出的PV中我们也能很快锁定刀剑动画里出现的经典场景,比如一开始为了挑战一层BOSS,玩家们聚集制定作战会议的地方。还有所有玩家被强制传送到的圆形主城广场。

然后是次世代卡渲技术的引入。PV中用了很多个镜头来描写刀剑原作中,艾恩葛朗特第一层主城的外围景观,能明显看出其中引入了目前市面上非常流行的次世代卡渲技术,并且走的也是日系卡渲的风格。

由于引入了这种渲染风格,《刀剑手游》场景的刻画精度明显抬高了一个档次,同时近景远景的细节呈现也更加自然和立体。尤其身处城中,建筑细节给人的立体感会更强,这在手游端已经是属于非常突出的品质级别了。

而且这款 游戏 也加入了昼夜变换等特效,来呈现不同时间段场景的变化,这使得 游戏 场景的开阔感非常强,有种开放世界 游戏 的意味。不过官方目前没有针对开放这个点做宣传,看得出这些场景的渲染更多是在服务于IP世界观。

最后从品类上看,这也是刀剑系列最应该做的MMO类 游戏 。刀剑系列原作的世界观就是全潜式VRMMORPG,当然以目前的市场来看,这样的产品没法落地。所以刀剑系列虽然一直在出各个平台的新作,但鲜有走MMO方向的 游戏 。

比如在手游领域,这一系列也推出过5款产品,除了一款VR体验式 游戏 ,以及SAOIF之外,也都走了ARPG或者的RPG路线。或许是因为真的有人尝试了刀剑系列的MMO,所以这款产品在2017年于日本上线后,很快就达到了当地App Store畅销榜第8的位置。所以在MMO这个方向上,SAOIF算是第一款。

同样在主机领域,刀剑系列从2013年开始到现在,陆陆续续推出了7款衍生 游戏 ,只是这些 游戏 基本都按照剧情向RPG的思路来制作,在玩法上结合每一代的主题定制了一些如空战、TPS等差异化的部分。目前,还没有尝试MMO的品类。

如今能玩到一款高品质的,遵从原作设定的MMO,对刀剑系列粉丝来说显然是最好的事。看过这些细节的提升,我相信国内版本在大幅度迭代品质之后,它的竞争力又会再上一个台阶。

刀剑是最契合B站 游戏 的IP之一

说回刀剑神域,可以说它是目前最适合B站用户,以及最适合B站 游戏 来运作的IP之一。这一系列自一开始就在国内扎根,并且跟B站也有千丝万缕的关系。

刀剑初代讲述的故事,是1万名玩家的意识被困于全潜行式VR 游戏 《刀剑神域》之中的故事,由于意识被困,人的身体却留在现实当中,这引发了大量的矛盾、恐慌以及随之而来的问题。而名副其实的“Death Game”设定,也让国内ACG爱好者有了共鸣。

所以刀剑动画一经播出就成为后来各家争夺的热门动画之一,也在国内圈子里引起了巨大的反响。

围绕刀剑,圈内也产生了大量的衍生文化,比如当年,众多版本的星爆气流斩动图表情,各种燃系AMV剪辑视频,每一集开头都会刷屏的空耳弹幕“xx我赐你xx”以及大量的同人创作内容。

这使得刀剑的热度在很长一段时间都有足够的高点。

这一系列中还诞生了足以记录ACG圈一段 历史 的经典角色亚丝娜,根据萌百的记载,她自2013年开始,基本没有掉出国际最萌大会评选的萌王Top 10,并在2017年以常规赛总票数第1的名次胜出。在国内外诸多评选赛上,亚丝娜也多次留名,在B站也是如此。

为了长久地满足大家,B站也在这些年持续地跟进相关番剧的版权,引进了从初代《刀剑神域》开始至今,所有能引进的正版番剧。同时也引进了好评众多的剧场版《刀剑神域:序列之争》。如今,这一系列番剧在B站已经积累了接近4亿的播放量,属于最热门的一类。刀剑系列对观众、对爱好者的影响足够深远。

联合多方,B站 游戏 的大招势在必行

现在来看B站 游戏 的这次代理动作,B站集中力量做大事的策略越来越明显了。

从之前的发布会来看,B站 游戏 做IP产品的倾向就非常突出,但他并不是传统意义上国内做IP 游戏 的思路。结合B站整体来看,国内做IP 游戏 往往会后置IP衍生内容,或者异步做这些内容,可在B站上这些东西可能很早就铺开了。

如果从IP的角度来看,要走长走远,它的经营模式一定不能单单从 游戏 这个变现产品上去推动,类比海外诸多走过几十年 历史 的IP,如《高达》《龙珠》,他们的策略都是不断在IP源头上产生内容,再来带动后面产业链上下游的衍生品,积累了粉丝力,然后才有变现能力。比如刚上过发布会的《宝石幻想:光芒重现》和《灵笼:火种》,这两款 游戏 的相关番剧,都已经在B站上线,内容和粉丝积累是提前在做的事情。再往前看一些,《公主连结》《Bang Dream》都是这样,《FGO》更不用说了。

从这款产品牵扯的各方来看,B站尝试多方协作的倾向也很明确了。而且经过过往几次验证之后,《刀剑手游》背后加的筹码也更有力了。

所以B站 游戏 代理刀剑的衍生手游,其实背后牵动的是B站站内各个领域的所有资源,他能运用的推广力量,也不仅仅是B站 游戏 的宣发内容,还有B站周边、线下的产业运作能力。

前不久,我刚好与万代南梦宫(上海)有过一次交流,他们对待IP衍生 游戏 的策略的方式也在转变的关键节点,不仅要放慢速度去做,还要花更多的资源去打磨品质,保证 游戏 的质量,以及用更有效的投资模式去保证 游戏 更加还原原作的味道。《刀剑手游》现在明显的品质提高,恰好印证了这种转变的效果。

令人欣慰的是,《刀剑手游》已经拿到了版权,前期准备都已经做好,现在只剩下上线前的宣发。现在的 游戏 行业,与“大”融合成了趋势,包场式的大宣发,动辄上亿的大制作、还有现在这样各个大佬大合作。研发上的投入更大更精、IP上游的介入更多、发行平台能调动的资源更精确更充足,这最终都是在提高 游戏 面世之后的起点和成功率。想想B站如果能将这个产品运作成功,那么他们在发行IP类手游的这条路上,也将走得更稳更长远。

刀剑神域手游暴死(刀剑神域最强技能) 第1张

刀剑神域有没有什么好玩的单机手游?

刀剑神域手游有《刀剑神域OL》。

《刀剑神域OL》是由天际游戏运营的一款动作卡牌手游,于2015年在中国大陆发行。改编自动漫《刀剑神域》,游戏剧情跌宕起伏,精彩刺激。

作为全球首款高度还原日漫大作《刀剑神域ol》,q版风格,横版激战突破系统界限,100%原画、技能、BGM组合直击动漫原著。萌萌哒的原著人物配合原汁原味的剧情,真实的再现刀剑神域的世界。

《刀剑神域》游戏翻车了,为何它让粉丝很失望?

著名的《刀剑神域》动画,改编成游戏和我们见面了,这本来是一件好事,但《刀剑神域》游戏的口碑却不咋滴,在许多网站上,《刀剑神域》游戏的口碑都在一路走低。网游题材出身的《刀剑神域》动画,为什么改编成游戏后却让粉丝失望呢?根本原因还是不走心。下面小编就为大家详细分析下,如下:

《刀剑神域》动画,其实不比游戏好

《刀剑神域》动画的处境,其实不比游戏好上多少。《刀剑神域》动画最新的终章,由于制作组的牛头人恶趣味,动画系列的口碑炸了。既然《刀剑神域》动画也自身难保,它的游戏口碑崩塌也没有办法。《刀剑神域》动画如果质量和口碑在线,ip方爱惜羽毛,肯定不会任由《刀剑神域》游戏瞎搞,可惜《刀剑神域》动画口碑炸了,ip方破罐子破摔,不然游戏质量肯定会有所提升。

动画制作组,并没有高度参与游戏制作

《刀剑神域》动画和《刀剑神域》游戏是两条平行线,基本是各玩各的。《刀剑神域》游戏除了一些立绘和动画制作组有关,其他方面动画制作组并没有高度参与,因此《刀剑神域》游戏在美工方面比较拉胯。而且《刀剑神域》游戏的制作公司,和贪玩蓝月的制作公司是同一家,其质量可想而知。如果《刀剑神域》动画制作组能高度参与游戏制作,《刀剑神域》游戏起码还能在美术风格上吸引一下观众。

《刀剑神域》系列,炒情怀已到尽头

其实《刀剑神域》系列已经不是第一次炒情怀了,之前的终章已经狠狠地消耗了一波情怀,并且把老粉恶心到。《刀剑神域》游戏只能捡终章消耗剩下的情怀,结果可想而知。如果《刀剑神域》游戏把质量提上去,那还能把动画的情怀拉起来,没想到它比动画还拉,结果就是情怀越炒越糊。现在《刀剑神域》这个ip的情怀,已经被动画和游戏的操作炒到尽头了。

《刀剑神域》想翻身,必须双管齐下

《刀剑神域》无论是动画还是游戏,都让观众大失所望,但老粉们还是不会轻易放弃它的,《刀剑神域》想要翻身,得在动画和游戏上都加把劲。《刀剑神域》动画制作组必须上心,把动画的质量提上来,毕竟动画是《刀剑神域》系列的基本盘。另一方面《刀剑神域》游戏的制作水平也要提高,至少不要成为“刀剑蓝月”,和《刀剑神域》动画的知名度相匹配。

《刀剑神域》系列是无数二次元看着长大的存在,但二次元的钱并不好骗,《刀剑神域》游戏如果想要依靠现在的质量赚二次元的钱,只能说它想多了。《刀剑神域》这个ip,怎么说也是霸权级别的ip,《刀剑神域》的粉丝也不想看到这个ip就此没落,你们觉得呢?

独代《刀剑神域》IP新游,B站游戏再添新亮点

前段时间,B站 游戏 新品发布会为我们留下了深刻的印象。11款产品连发,11个各自精彩的“幻想世界”,产品类型覆盖多个垂直赛道,第一次让外界见识到了B站做精品化、做 游戏 布局纵深的心思。

正当很多人都以为这就是B站 游戏 业务的全部时,他们再次放出了大招。由万代南梦宫正版授权、上海恺英网络研发、B站 游戏 独家代理的中国大陆首款《刀剑神域》MMORPG手游《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《刀剑手游》)正式对外曝光。

截止目前,《刀剑手游》在B站的预约量已经突破了65万,或许就像 游戏 简介提到的那样,这虽然是 游戏 ,但可不是闹着玩儿的。

作为B站 游戏 业务的新“幻想”,我们能从《刀剑手游》的身上看到些什么?

我回来了,这个世界!

对于广大ACG爱好者来说,《刀剑神域》一定是一个不会陌生的名字。《刀剑神域》的原著轻小说系列是日本轻小说届继《魔法禁书目录》后日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,2017年为止在全世界共发行了超过2000万本。

期间,《刀剑神域》IP推出了动画、漫画、电影、 游戏 、广播剧等诸多衍生作品,持续的积累让《刀剑神域》成为了近年来市面上最受欢迎的二次元IP之一,在世界范围内有着不俗的影响力。

每个接触过《刀剑神域》的粉丝都忘不了这部作品最初带给他们的震撼,其构建的一个个真实而又残酷的幻想世界让人沉迷,这其中又以《刀剑神域》第一个主线大章节“Sword Art Online”(以下简称SAO)最为出色, 是《刀剑神域》IP出圈走向更大舞台的强力支撑。

不过,SAO篇对于《刀剑神域》的粉丝们来说是存在一些遗憾的。

SAO设定的100层 游戏 攻略地宫在动画中仅有部分亮相,原著所描绘的整个SAO 游戏 舞台也因为篇幅的原因仅仅呈现出了冰山一角,虚拟现实技术作为重要设定贯穿全剧,但作为观众和粉丝总是因为无法实际抓到或者体验到而留下遗憾。

站在粉丝的角度,他们总会希望有一款将刀剑世界完美呈现给的 游戏 ,从现实的角度这听上去有些“幻想”,但现在是时候让“幻想”成真了。

本次B站 游戏 独家代理发行的《刀剑手游》正是以SAO 游戏 舞台为背景研发的一款MMORPG手游,其不仅是中国大陆首款《刀剑神域》MMORPG手游,同时也是《刀剑神域》IP发展至今在中国大陆地区推出的第一款主打MMORPG世界的 游戏 。

《刀剑手游》主打以贴近原著的日系卡通风格加上3D效果通过次世代的交互体验去满足玩家与粉丝们的一切“幻想”,在形式上主要从美术与玩法两个方面还原SAO世界。

美术方面,从登陆 游戏 开始,玩家就已经和《刀剑手游》的幻想世界产生了交互。原著中,主角们戴上虚拟设备通过大脑链接并喊出“Link Start”后进入 游戏 世界的经典场景我们记忆犹新, 游戏 团队完美还原了这一经典场景,当玩家进入 游戏 睁开眼缓缓看到SAO世界的时候,其当时的心情与感受想必是与原著中的主角们一样震撼而又兴奋的。

笔者在ChinaJoy线下体验的时候发现,仅从这么一个经典镜头的还原我们就看到了《刀剑手游》对SAO世界还原的用心程度,正所谓细节决定成败,《刀剑手游》接下来在美术上的诸多细节表现更是让我们确信了这一点。

游戏 的场景完全参照原著中的设定,24小时循环,根据昼夜、时间的不同,玩家的视角与画面也会产生变化。

游戏 的UI则完全还原原著中的虚拟互动UI风格,操作主页面除了人物模型外,仅有玩家的ID、等级以及右侧的血条,这些都是完全遵循了原著设计。整体体验下来,和我们在动画里所看到的基本没什么两样。

玩法方面,作为一款MMORPG 游戏 ,《刀剑手游》的 游戏 角色以使用的武器类型作为划分,目前有多种武器可控玩家操纵使用,其中就包括经典的锤、斧和直剑。

不同的武器对应不同的技能模组,技能模组根据原著中的设定尽可能还原, 技能卡作为主要的养成玩法可以让玩家的技能模组变得更加强力与多变,还原SAO世界里所表达的“随机”以及丰富的“自定义”功能。

在原著所构建的SAO世界中,PVE玩法和PVP玩法各自占据着重要比重,而这一点也在《刀剑手游》中得到了相应的还原。

PVE是《刀剑手游》的核心内容,除了100层等待玩家们攻略的迷宫, 游戏 的大地图还原了每一层的环境和细节,同时对应不同的野外环境和任务挑战。

PVP则是尽显SAO世界的精彩,玩家的武器职业与技能模组的构筑不同对PVP的实际影响极大,面对不同的对手你需要拿出不同的战斗策略,在这一点上《刀剑手游》也是想办法还原原著中残酷的PVP内容。

此外,《刀剑手游》也设有大量的生活、 娱乐 以及休闲玩法,与NPC邂逅,在诺大的主城中逛街,在野外烹饪料理,在大地图上遭遇世界BOSS,这些都是SAO世界里的经典呈现。

在此基础上,《刀剑手游》还还原了原作的故事背景,邀请到了《刀剑神域》动画原班全声优加盟配音。

《刀剑手游》构建的SAO幻想世界从内容、玩法、美术上都高精度的还原了原作所表达的东西,《刀剑手游》的 游戏 质量足够优秀, 完全担当得起B站又一个“幻想”焦点。

而这也引出另一个问题,为什么是《刀剑神域》?《刀剑手游》在B站 游戏 业务中又是扮演着什么样的一个角色?

独代刀剑,看懂B站的品牌理念

B站 游戏 独代《刀剑手游》,无疑是一笔多赢的生意。

B站自18年上市以来,平台内容和业务方面都在加速转变,在这个过程中,B站的 游戏 业务也与B站整个平台生态的关联愈发紧密。面对用户日益对多元内容需求的增长,B站 游戏 业务也逐渐衍生出了多个赛道。

部分 游戏 展示

从早期以二次元 游戏 为核心,后来开辟独立 游戏 与精品 游戏 赛道,B站 游戏 业务的加速变化,但二次元作为平台内容的重要始终是稳若磐石的。

近几年时间,二次元 游戏 市场发展速度虽然相对放缓,但爆款产品的接连出现告诉着市场,二次元群体的消费潜力仍然还有很大的解放空间,而其中的关键就是在二次元市场进行垂直细分品类的挖掘,寻找那些在题材、美术、玩法上满足差异化的产品,这样的产品才具备在二次元市场的核心竞争力。

《刀剑手游》从各方面来看都符合B站 游戏 所要求的标准。

从IP的角度,《刀剑神域》进入中国市场时间长,其番剧和轻小说、剧场版电影等均在国内有正版发行,《刀剑神域》在国内也早已出圈,在核心二次元与泛二次元圈层里均有着较高的影响力。

从平台的角度,B站购买了《刀剑神域》的番剧、剧场版、漫画甚至音乐等内容版权,《刀剑神域》系列番剧的总点击量在B站所有番剧中排名前三,有关《刀剑神域》的动画内容创作、音乐翻唱甚至鬼畜等内容一直以来也是B站动画、音乐等热门分区的创作热点。

可以说,《刀剑神域》这个大IP以丰富的内容形式陪伴着B站新老用户们。

从 游戏 本身的角度,二次元 游戏 作为 游戏 业务的最重要赛道,一直以来都在持续加码,前段时间的B站 游戏 新品发布会发布的11款产品二次元题材的占一半,这其中除了基于B站 游戏 业务发行属性的考量,同时也传达了B站 游戏 业务的品牌理念。

“ 游戏 其实就是做IP,IP的价值远高于某个单项内容,IP能够赋予 游戏 更长的影响力,跨越时间的概念,打破载体的区别。B站 游戏 业务的优势是其几乎拥有所有IP的表达载体,这对其打造IP的工作起到了便捷的推动作用”,B站高级副总裁张峰也就该问题表达过看法。

《刀剑神域》本身IP的影响力已经足够成熟,《刀剑手游》这款高质量MMORPG 游戏 的面世也将成为《刀剑神域》IP中的重要一环,并进一步加强它的影响力。

而相关内容收口会回到B站平台上,这大致就是B站在 游戏 IP孵化上的理念,B站的 游戏 赛道其实都藏有IP孵化的影子,区别只是谁先发光闪耀。

未来的路

B站 游戏 业务要跳出二次元 游戏 的固有思维,做精品,做IP。

这样的想法在2019年B站召开第一场独立 游戏 发布会后开始体现,随着上个月底连发11款精品 游戏 ,与《糖豆人》这样的PC爆款进行内容方面的合作,B站 游戏 业务的转变与发展速度可以用惊人来形容。

B站 游戏 业务现在的定位并不难理解,做二次元经验丰富,得心应手;做精品 游戏 ,做多平台覆盖,也有一套逐渐成熟的营销推广方法论去触达用户痛点。

B站 游戏 开辟的多条赛道并没有让业务减速,反而因为B站平台属性的多元优势起到了很好的推动效果。

前段时间,B站高级副总裁张峰在接受采访时聊到了基于 游戏 市场整体形势下,B站 游戏 业务的布局与思考,在他看来B站 游戏 业务的优势是二次元,但对于单机和独立精品,B站也沉淀了一套属于自己的方法论。

或许就如同张峰所说,他们能够看到中国 游戏 行业正逐渐在向内容投放策略转变,这是一个很好的趋势和发展方向,而B站 游戏 会拓宽自身业务方向去应对多元化的市场环境。

我们不妨来“幻想”一下B站 游戏 业务的未来:在擅长的二次元领域,主动出击,用产品和内容生态取得优势,制造壁垒;在精品 游戏 领域,沉淀方法论,以内容合作的模式实现破局,帮助 游戏 IP成长,增强影响力,拓宽用户流量池,实现双赢。

过去一年多时间,B站 游戏 正在通过不断地实践来验证这套逻辑的具体成效,而我们也总能不断看到他们给出的正向结果,这并不仅仅是“幻想”。