三国志12基本玩法思路
①内政建设
有人总说三12的内政是无脑、被简化的,但事实真的是这样吗?下一个部分我说到这个问题,我先来说城市的建设。实际上我没玩过三11之前版本,我是从三11开始玩的。三12的伤兵和粮草系统是比较奇葩的,玩着玩着你就发现兵力越来越多,粮草也越来也多。凭借的S/L打法,我几乎没有打过一次败仗,我会时刻注意敌势力发展的动向,如果在开发“绝道之策”我就会开始运输和补充兵力。粮草也是源源不断,我要用的秘策也就只有求财(献策提升全忠诚)、用众(献策补满全伤兵)、绝道、鼓舞以及无策。
综上所述,我的内政建设,如果前期不管你在有无特性的城市,1计略、1求人、1兵营,巡查看你守不守得住,其余全市场、兵营升到3,有钱市场全满。之后慢慢势力扩大,第一座大城市里放俩研究,4兵营就够了,其余全巡查,因为⑴名声的作用很大,包括求财效果,挖人成功率等等。⑵因为相关属性是武力,所以有利于方便研究,不用在前线调人回来;农田城市放1/3农田就好;市场城市和普通城市就全丢市场,刷刷的攒数字发展科技、秘策和升级建筑。而前线城市,如果是大城市在前线,4兵营先造好,计略和求人,有俘虏的弄上巡查。其他类型城市1兵营就行了。发展到后方参照前面。
②人员配备
现在我来回答前面提到的问题,内政真的简化了吗?其实不然,每个武将拥有各自的技能、战法还有战法。你需要合理的分配每个武将到各个城市,有前线守城发展(优良4围,带军师或鬼谋或强战法),有后方纯发展(一般是2线武将,练兵、市场、农业、名声),这里要说说我收人的方法,4围中一项上了80的才要,70+带市场、农业、名声的我要。把这些2线武将分配好,优先分配到特性特性城市(有点废话了)如果农田满了就拉到市场。
③军事战争
提到三12的战争系统啊,我就不想再吐槽了,我买不起正版玩对战,只能跟一群低AI的电脑弄过家家,虽然已经是上级了,但AI还是低到爆,对战的玩家就别来喷我了,我就一买不起正版的矮矬穷。废话少说,守城最好是弓兵,大家都知道哈,城墙上战一撮,射破坏高的',完了射枪兵,在守城战里,如果城门破了,我觉得枪兵在这里就能起最大的最用,特别是带一加防御战法的,顶到前面,后面弓兵轮射,敌人跑了就可以尝试着进攻;而骑兵在守城的作用,就是出城不停占据点,或者去包夹攻城部队,首灭弓兵,如果配合得当,几乎没多大损失,还能抓将。而在攻城战,最强势就是公认的骑兵+弓兵的情侣组合了,骑兵高机动占据点,在没有冲车的前期顶火力,弓兵在敌方有大杀伤力弓兵的情况下可以考虑先射守城弓兵(比如远猛射这些大杀器),因为是射城墙上,所以伤害惩罚会让你降低1/3的攻击力,不过作用也是挺大的。
将三12分为这三大部分,就是我的理解,小小的提一下战法,其实全战法之类的技能其实并不是那么可怕,那么的强势的,骑克弓克枪克骑,用来全战法最大的最用无非是有了豪杰,如果对方也有豪杰或者被克制的情况,无异于是对爆的状态,合理操作好每个兵种,才是克敌制胜的关键。真正在大规模战斗中有实用的,我想应该就是直接伤害大于减益BUFF等于增益BUFF。
三国志12古代武将武力值排名
1、多功能修改器修改时剧本和存档可以直接打开相应文件修改,如果要修改内存,在进入游戏之后,执行file菜单的attach
to
san12(修改器什么时候打开没有关系),此时各项功能就可以正常使用。
2、具体修改方式:
①内存修改:先打开三12,然后执行修改器“文件”菜单下的“attatch
to
san12”,之后就会直接进入内存修改模式,接下来就可以看你感兴趣的数据。比如选择“修改”菜单下的“历史武将”就可以显示历史武将的各项数值了。
②剧本和存档修改:直接执行“文件”菜单下“打开存档或剧本”如果要修改的话,可以先使用“修改”菜单显示相关数据,然后在列表框中双击要修改的项,修改完以后按ok即可。
③全部修改完成后,按“文件”菜单的“保存修改”(只有做过修改之后,这一功能才能使用),所作的改动就会体现到内存或文件中(视你当前是在修改内存还是存档而定)
或者可以执行“另存为”保存为另一种格式(比如你可以将存档中的数据保存为剧本)。
期待了五六年的三国志12没想到比想象中还要差几个档次。
一、感到没劲的地方:
1 打仗。三国志12体会不到乐趣,完全是兵多的赢的机率大得多,没有任何策略,并且还有时间限制,每一仗都快速扑上去攻城,否则时间到也输了,完全伯不符合战争实际,来不及运用任何技巧。也无地形和天时地利的优势,比不上三国志11。
2市政建设,建好了不停的升级就行了,没有多少乐趣,和三国志11差不多,但没有11直观,还是感觉不如三国志11。
3、 单挑:武力低的将领完全没度有比式的比要,必输。文官策略在这里也不能够体现,没有三国志11丰富和实用。
4、战略:选择一个国家后,守不住就被灭了,不能转移到空闲城市发展,不能有效利用空间和时间差,比不上三国志11
5、整体上讲,三国志12作战没知有任何乐趣,更没有军团作战时状烈的场面,体会不到战争的快感。并且没有任何技巧,太简单太不用智力太弱智,只要扑上去猛攻就会必赢。而三国志11在这一点上很有趣味性和战争策略,如,以少量兵守住一个关口,对方来衟多少兵,基本都能挡住,能体会到一夫挡关,万夫莫开的骄傲感。
6、其他的策略大多用不上,没有三国志11成功。
例:我开局选择公孙赞,在占了四个城后,三个城的兵基本雄厚后,直扑邻城,占一个新城后,快速从后方调兵,连佰续灭掉下一下邻城,在对方伤兵未复员前占邻该城,优势很大,之后的战争很简单,连续作战没几年就统一天下了。在这里发现,作战时机要选择,不要怕自己兵少,因为对方伤兵复员度后会更多,所以尽可能在对方伤兵复员前占城,对方就没有喘息的机会,当你有80万以上兵马进,基本可以一统天下了,连打连练兵就是了。根本没有乐趣可言。
在三国志12里要想利用地形,利用人和是不可能的。
二、建议并期待三国志13在今年出生。
以三国志知11为根本开发三衜国志13,而三国志11的缺点是:1、当自己占领一个好的关口,比如关隘后,对方大量的兵会来攻击,电脑不会选择绕路,或者选择先攻其他敌人,分兵攻之,造成大量的兵白白的损失在夺取关隘上,而我却只损失少量的兵。三国志13在这点上要多增加些电脑的智慧,不要死死咬住一个地方而放弃了攻取其他城池,当电脑兵力在这里作无用功损失的差不多后,基本就等着别人来攻城了,甚至后方大量的兵都不运过来。2、改进电脑玩家不会绕路攻薄弱城的佰缺点,同时增加电脑玩家集中优势兵力各个歼灭的智慧。3、当电脑处于弱势后,增加联合其他电脑玩家的智慧,骚扰而不打的智慧。4、电脑不会主动放弃弃城池而选择其他安全的城池,这点也是自己损兵的重要原因。5三国志衜11城池数量少,适当增加内陆城市和台湾、日本,甚至西伯利亚城少数民族地区地图。
强烈建议在三国志11地图模式和作战形式上进行开发三国志13。三国志12唯一一个优点就是画面比11美观,但实际意义却不大。太让人不忍再玩了。期待,期待三国志13。
三国志12有两个版本,一个是PK加强版,另一个是正常的版本。以下为两个版本的存档位置:
PK版本的存档正确位置是:我的文档/\TecmoKoei\San12\SAVEDATAPK
正常版本存档正确位置是:我的文档/TecmoKoei/San12/SAVEDATA
两者区别在于后面的“PK”字样。
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