通过交涉是有可能得到道具的(种类同掉落的,几率也一样),另,那只鸟类敌人是格里芬,实力很强,hp25000左右,128分之一几率掉落水镜之盾(必须要是在威尔队伍去采石场追击阿雷克谢的那个剧本中遇到的那只,水边那只不行),要刷道具的话用术四连“烧naga烧天雷”对付他(这样每回合可回复术点),一回合可打16000左右(技能等级过40)
成长历程
河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助坂口博信制作了《DeepDungeon 》等三款游戏,其后又协助参与了《最终幻想 》(简称:FF)的战斗系统设计,直到《最终幻想2》(FF2)才跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。参加了《最终幻想2》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,决心另外开辟新的发展途径。
1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG 的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士SaGa》(《沙加》系列第一作)剧本,在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏,制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士SaGa》虽然没有精美的画面,但却凭借著充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了SQUARE首个突破百万大关的软体,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与坂口博信比肩的王牌制作人。
《SaGa》系列以后又转战SFC、PS等主流硬体平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的"三种神器"。进入32位元的PS时代后,SQUARE采取一元集中化开发体制,绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜,虽然PS版《SaGa Frontier》(沙加:开拓者)两作的销售成绩也相当不俗,但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。
2002年春,因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头,河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的TRPG 游戏《无尽沙加》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想像的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。
如果把坂口博信归为剧情派,那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派,他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。
时至今日,河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软体开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说:"相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……"
备注:由于河津秋敏本人非常讨厌香菸味,因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸菸。
相关访谈
一、首先、请谈谈至今参与过的工作、目前最新的作品和制作中的作品的相关信息。还有、河津先生下决心从事现在的工作是在什么时候?以什么为契机的呢?
河津:初次和squareenix打交道是因制作FC游戏『最终幻想』。那之后、我就做了『サガ』(saga、沙加)全系列。对于今后的动向虽然不能详细说明、不过我们已经在为「东京游戏展览会2004」着手准备了。大家请期待着吧。
至于从事现在的工作的契机…、实际上没下什么决心。在求职杂志上看到了招募广告、我就来应募结果就进入了square。
二、您和前回登场的、石井先生初次见面时的第一印象是什么?还有在和石井先生交际的过程中有没有有意思的小插曲?
河津:我怕说这些可能会让石井先生有些生气…。我初次见到石井时的感想是「怎么六本木的黑社会也在这里?」。之所以那么说、是因为那时石井先生穿了一身黑、浑身上下带着很多金色的饰物。我当时看见这么个样子的人,竟然能画出那么可爱的画,真是大吃一惊。石井先生就是"不能只靠看外表来判断人的实例"。
三、河津先生作为『saga』系列的生父是很有名的、为什么要开发这一系列呢?这款游戏的诞生背后有没有什么秘密呢?还有、至今河津先生参与的作品中、特别投入是哪儿款作品?
河津:是由于开发制作了『魔界塔士SaGa 』这款游戏。在当时我从square的社长宫本雅史先生那里得到了「任天堂将发行新的携带掌机"game boy"」的机密情报以后、雅史先生并对我说「在那个平台上开发个游戏吧」。我便受命在GB上开发游戏。当时、『俄罗斯方块』正流行的火热朝天、宫本先生期待我们制作那样的益智类游戏。不过、我和石井先生的意见都是、不做益智类游戏而做RPG.我们认为「玩家们很期待着RPG作品」。于是便制作了『魔界塔士SaGa 』。之后、我参与了很多作品的制作、我感觉我对每款作品都很投入、因此对所有游戏都很有感情。
四、那么、在自己玩过的游戏当中、举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢?还有、今后会制作什么样的游戏呢?
河津:要说起名作我认为是1986年为FC-DISK系统软体发售的射击游戏『ザナック』。当被别别人问起「说出一款名作」时,我一定会举出这款游戏。今后我想玩有一定难度的模拟类游戏。不仅仅是想玩、自己也想作……
五、请谈谈发布作品时最重要的事和今后想要挑战的事。
河津:我认为做游戏的过程最重要的是要有「到最后的最后都不要依赖别人、无论如何都靠自己来解决问题」的觉悟。想要作出一款游戏、有所牺牲是必然的。不仅要"好",还要做"正确的",这就是我们的工作。灵感并不是瞬间想来就来的。问我想要挑战的事吗。唔…我最近结婚了,「想要个孩子」就当是回答吧。
代表作品
最终幻想(游戏设计,剧本)
最终幻想2(游戏设计)
魔界塔士沙加(导演,剧本)
沙加2:秘宝传说(导演,剧本)
浪漫沙加(导演,剧本,系统设计,战斗设计)
浪漫沙加2(导演,游戏设计,剧本)
浪漫沙加3(导演,游戏设计,剧本)
沙加开拓者(导演)
沙加开拓者2(监制,剧本)
横滨极速(监制)
圣剑传说:玛娜传奇(监制)
陆行鸟迷宫(生产)
保镖(剧本改编)
Wild Card(导演,游戏设计)
Blue Wing Blitz(监制)
最终幻想:无限(制作人)
最终幻想:水晶编年史(监制)
浪漫沙加:吟游诗人之歌(制作人)
代码世纪(制作人)
最终幻想12(制作人)
最终幻想12:亡灵之翼(制作人)
最终幻想战略版:狮子战争(制作人)
最终幻想水晶编年史:命运之环(制作人)
最终幻想战略版A2(制作人)
最终幻想 水晶编年史:小小国王与约定之国(制作人)
最后的神迹(制作人)
最终幻想水晶编年史:时之回声(制作人)
最终幻想水晶编年史:我的黑暗国王生涯(制作人)
沙加2:秘宝传说 命运女神(行政,导演)
最终幻想水晶编年史:水晶信使(制作人,剧本)
过去好长时间了握.呵呵`希望已经找到你要的答案了吧.
亲爱的楼主‘如果没有正确答案‘
你把分送给我好么‘ ~~~~~~~~``
就当做善事哈‘好人有好报‘
祝你全家人和谐美满‘身体健康哈‘
真的是非常感谢`
官方中文化:
比波猴战记
摩登大赛车
大众网球:携带版
CG汉化组:
SD高达G世纪P
玛娜传奇:学园的炼金术士们
勇敢的故事:新的冒险者
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牧场中秋满月(联合汉化)
校园恋爱争夺战(联合汉化)
心跳回忆4
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ACG汉化组:
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幻想水浒传1+2(联合汉化)
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最终幻想8
个人组织:
最终幻想7
真女神转生罪与罚
拳王:京
街~命运的交叉
黑之剑
没有,与敌人战斗会直接增加实力,但是我记得开拓者2连实力都看不见对吧。但是是增加了的。与差距比较大的敌人战斗更容易领悟新必杀,也更容易成长。
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